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    媒體信息

    News Center

    最近巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的游戲

    2020.06.23

    游戲里的代入感,玩家的心流建設,讓我們又愛又恨的游戲社交……

    一款好的游戲能夠給我們帶來什么?

    做出好游戲,首先要成為玩家、是一名玩家,

    這已成為巨人乃至游戲行業所有游戲開發者的共識。

     

    上周,巨人網絡聯席CEO吳萌與巨人各賽道、中臺負責人、游戲項目制作人、策劃發起了一場分享活動,以“深入體驗過的一款游戲”為主題,聊了聊過去這些年自己在游戲這方天地中的收獲與思考。對平日里工作忙碌的開發者來說,能夠坐下來暫時放松身心,專注的聊聊游戲,也是一件非常難得的事情。

     

    巨人游戲開發者在分享會現場

     
    接下來,我們將這場交流會中,大家深入體驗一款游戲的思考和收獲進行了梳理,希望給大家呈現面對第九藝術巨人們真誠的一面。
     

    游戲中的代入感與心流建設

     
    《球球大作戰》制作人李智磊聊起他的游戲經歷時提到,代入感在游戲過程中是一個很重要的組成部分,尤其是在面對當下,已經被各種游戲“養刁”了口味的用戶面前,如何營造代入感非常有難度。

     

    《球球大作戰》制作人李智磊分享游戲中的代入感體驗


    《騎馬與砍殺》是李智磊深入體驗過的一款游戲,他認為這個游戲把一個男人夢想的世界打造得非常真實:“通過一刀一槍的戰斗、戰役獲得權力、當國王、建立帝國。具體的,在戰斗中要表現這種味道,它在矛和盾撞擊的一刻,有質感的“嘭”的音效、鏡頭的晃動方式、對方猙獰的表情,周圍將士的怒嚎,甚至能讓你嗅到野蠻的氣息,讓你的身體一下子延伸、感知到那個世界,進入沉浸的心流狀態。”


    《胡桃日記》制作人閻先鴻談到,在游戲設計中,心流是一個很重要的概念,如何長時間維持心流狀態,讓玩家持續不斷的玩,甚至癡迷,更是一個巨大的挑戰。


    “一是必須讓你這個行為的成本門檻非常低;二是想讓玩家反復玩,他必須能對正向反饋的到來有預期,他知道自己在未來某個時間點一定會獲得正向反饋;三是玩家獲得的正向反饋它必須帶有多變性,有可能下一刻就會到來,也有可能需要再多等一會兒。”

     

    《胡桃日記》制作人閻先鴻談長時間維持心流建設的形成要素

       
    這一點,閻先鴻認為《皇室戰爭》處理的比較合理:“首先,它的開局門檻非常低。一局時間3分鐘,平局情況下最多只延長1分鐘,也就說在4分鐘內必定會結束,出勝負結果。而且失敗的懲罰小,開局沒有什么負擔。其次,它的正向反饋非常密集,守方有優勢,攻守關系會密集地發生轉換,給玩家帶來密集且極致的RTS游戲體驗。最后,人與人斗其樂無窮,豐富的卡牌構筑和PVP玩法帶來十分多變的游戲體驗。”
     
     

    “遠方有聲音,自己一個人”

    ——游戲社交的思考

         
    在這次交流會上,關于“游戲中的社交狀態“探討引起了不少制作人的共鳴。而游戲里的社交屬性卻是一把雙刃劍,一留俱留,一散俱散。全球發行負責人、游戲制作人劉義峰對此深有感觸。
     

    全球發行負責人、游戲制作人劉義峰談游戲里的“強社交”與“弱社交”

     
    “以前魔獸世界有一個說法,如果你在游戲里不認識人,你就不要玩這個游戲。游戲里社交是一件非常好玩的事情,但是帶來的壓力也是同樣巨大,在中后期的時候,因為社交墻而形成了社交壓力無法被消解,造成如果有人走就有一大撥人走,然后最后都走。”他說。
     
    如今世界級的大廠都在面對這個讓人頭痛的問題。劉義峰說,這個讓人頭疼的問題,在《FF14》游戲里,似乎給出了一條新的路——弱社交。
     
    《FF14》進行了一種近乎情感替換的方式,用游戲文化替換用戶潛在意識里的社交關系。你在《FF14》世界的廣場里彈琴,引來圍觀人的喝彩,建立房屋邀請網絡朋友做客,這種世界的存在感、自我的存在感、多方面形成一種文化存在感,使用戶在社交后期,從我因為要和朋友一起玩所以玩這個游戲,引導向因為我玩這個游戲很快樂,有存在感,也有社交樂趣,而玩這個游戲,來規避社交壓力下帶來的負面傷害,從而提高用戶存留。
     
    劉義峰將這種狀態總結為“遠方有聲音,自己一個人”。
     
    關于社交,藝術中臺負責人李爽分享了他的看法。他認為,社交的本質是人對存在感的一種恐懼。社交需要展現兩種形態,“在場感”與“缺席感”,社交的語境,“境”比“語”重要。
     

    藝術中臺負責人李爽談“在場與缺席”的社交視角

     
    過去很多游戲做的都是追求用戶的存在感,更多的關注在個人的展現上面。但是如果沒有營造社交的環境,這種存在感是不成立的。游戲研發人員需要花更多的精力在環境氛圍的營造和對用戶心理狀態的洞察上面。
     
    李爽認為,所謂只有“在場”的社交是不成立的,他打了一個比方,“比如我在街頭和朋友聊天,如果旁邊沒有一群人,沒有一個熱鬧的環境,沒有其他人熙熙攘攘的聊天聲音,甚至沒有一個好天氣,哪怕我在場,我們是沒有強烈的聊天欲望的,最終社交也就不能形成。”
     
    只有在一個群體里的感覺會讓聊天變得更安全,甚至社交的內容和形式都不重要,只要你在那個地方呆著,不和別人互動也會有強烈的存在感。他說:“比如看演唱會。你不和任何人互動,只要你在這個環境里呆著,就會覺得開心和滿滿的存在感,這種情況下用戶關注的核心是我在場就好,關鍵是我身邊都是真實的人(不是機器人和AI),我就在現場!這是現在正在發生的事情。也就是我們說的存在感。”
     
    所以除了要表現“在場”的存在感之外,更重要的營造一種“缺席”的氛圍,一個臨場感,這個才是最強的社交體驗。
     

    游戲中的借鑒和思考

     
    征途IP賽道負責人趙劍楓分享了《一刀傳世》帶給他的體會。與征途同樣都是經典IP再出發,在他看來,《一刀傳世》在把握經典IP的用戶需求變遷方面做的非常出色。
     

    征途IP賽道負責人趙劍楓交流會上做分享

     
    首先是在策略上,通過版本迭代,分別滿足了經典傳奇用戶、仙俠用戶、爽文用戶,不同的需求,前中后期版本在游戲元素、游戲玩法、社交模式上都作出適當的變化以適應不同的用戶群體。趙劍楓說:
     
    “比如早期傳奇經典玩法,行會社交、PK、攻沙這種經典挑戰,適合有錢沒時間,不追求操作的傳奇用戶,后面可能就變了,因為不變的話就沒有新用戶,于是就變成第二個形態,目標調整成仙俠模式,包括畫面、界面等等,去匹配仙俠類的用戶,后期還增加PVE內容,甚至融入了SLG的元素,自己帶隊去刷,異步社交模式等等。他們跟用戶大量接觸,最后是用戶倒逼出來改造出來這樣一個游戲,他們會不斷尋求用戶的需求,不斷的改造這個游戲,不斷的適應用戶,而不是做一個游戲就這個調性了,你喜歡就做我用戶,不喜歡就不做我用戶。”
     
    然后是蛻變,考慮到經典IP的傳承,對經典的游戲元素和橋段予以保留,同時通過重新設計玩家成長顆粒度、技能、關卡內容、攻沙、商業模式等等游戲元素,來擺脫玩家對這個IP的刻板印象,這個時候他的游戲內核已經變了,已經不在是傳奇,而是一個全新游戲。
     
    從以前日常的PK不過就回去振臂一呼叫上兄弟反殺回去,到跟著隊友混Boss,到不再獨占的戰利品分配,可以看到用戶群體的各方面變化都很大。過去的傳奇的強pk社交已經被良性社交逐漸取代。
     
    趙劍楓最后說道:“《一刀傳世》的制作方非常接地氣,在買量的過程中,大量跟用戶接觸,了解用戶需求,通過把握用戶需求的變化,不斷的改造游戲,打破自己的產品,讓自己的產品不斷的適應新時代。”  總結下來還是抓住了不斷變化的用戶需求。
     
    二次元賽道負責人郁晟侃,給大家分享了自己深入玩DOTA-OMG版本的體會。其中,他的思考是在競技性類型的游戲中,如何最大的兼容玩家?
     

    二次元賽道負責人郁晟侃分享競技類游戲如何最大兼容玩家

     
    郁晟侃說,“對于普通人來說,都是游戲的泛用戶,他們需要快速的感受到這個游戲的樂趣,而不是說因為它的硬核屬性把我勸退。“
     
    而如何提升競技性游戲的樂趣?郁晟侃打了一個比方,如果Dota像象棋,那么Dota的OMyGod版本模式基本上就是麻將,他有策略性,但是很多時候是要靠隨機性。如果想要讓更多人感受到游戲內核魅力,那么必須做到游戲能對外兼容。
     
    用戶的需求是流動的,當下我們匹配到一波用戶,不代表我們一直能匹配。如何去解決這個問題?郁晟侃提出了解決辦法:“我覺得我們需要設計的是一個復合型策略,那就是你有一個復合型的策略去應對用戶的變化,也就是包容性。我們可以讓那些玩不動硬核玩法的人,同樣用一種輕松的方式感受到游戲樂趣,并且把暫時離開核心競技模式的人兜在這個范圍內,這個對大家就比較友好。”
     
    UE4賽道負責人楊志宏在分享會上提出了一個思考,未來如果要將一款端游產品轉手游,究竟要怎樣做?
     

    UE4賽道負責人楊志宏分享怎樣將端游產品轉手游

     
    他認為,首先要了解游戲中最核心的體驗是什么,不能脫離核心做天馬行空的發明創造;二是要有誠意,玩家在游戲里能感受到研發者自己的想法,但同時需要把握尺度,是一個合適在游戲原先方向上的一個前進,而不是另找一個方向去擴展;第三就是你一定得有一個爆點,爆點一定是針對移動端去做的,具體每個項目有不同的情況。
     

    深入體驗游戲

    歸根結底研究的是用戶的需求

     
     
    巨人網絡聯席CEO吳萌在交流會上分享,做游戲歸根結底,就是要研究用戶的需求。談到深入體驗過的游戲,他介紹自己曾花了十多年時間,超過6000個小時,沉浸在一款游戲中。經常思考的問題是,用戶的需求到底是什么。觀察時代趨勢,洞察用戶需求,這是最重要,但這也是最難的。
     

    巨人網絡聯席CEO吳萌現場分享

     
    以研究用戶需求為出發點去做游戲,他認為同理心和洞察力缺一不可。這也是由玩家到游戲制作人身份轉變的關鍵。吳萌說:“如果在一款游戲中沒有花幾百小時深入玩,幾乎無法理解游戲的精髓。因為只有深入體驗,才能有同理心,才能了解用戶的痛點。” 
     
    洞察力是在同理心之上,對制作者更高的要求。一是需要天賦,二是在有天賦的基礎上還要不斷積累。吳萌給大家分享了一個案例。
     
    任天堂有兩個東西,是宮本茂提出的,本質上就是如何洞察用戶需求。一個是背后的視線,就是你站在用戶后面,一言不發,就去觀察他們怎么玩這個游戲,從中找到靈感。而不是跑到大街上去問用戶喜歡什么,想要什么;一個是日常生活的樂趣,而對于日常生活的樂趣,讓人印象深刻。當時宮本茂每天坐地鐵,觀察到很多小女孩在地鐵上用手機發短信的時候很開心,他得出一個結論,溝通也可以很快樂,他想把溝通的這種快樂做成一個游戲,這個游戲就是《動物之森》的原型。
     
    吳萌說,時代在變,用戶需求也是動態變化的,所以我們也要跟著變。在這個充滿變化的時代不能刻舟求劍,不要總想著走捷徑拿到一個什么固定答案。
     
    用戶是很難了解的,要心存敬畏,這個過程更像是一種修行狀態。制作者就像是一個放風箏的人,時刻都要抓住這根線,這根線就是和用戶的連接,就是研究用戶需求的通道。
     
    吳萌還分享了球球大作戰研發時的做法,“當時做球球的時候,我們這個游戲的商業化是賣皮膚,比如皮膚好不好看,用戶喜不喜歡?討論會上這個東西PK來PK去也分不出誰高誰低,我們在外面跟用戶聊,你久而久之就能發現用戶對哪個更感興趣,這個就完全打破了主美當時的一些觀點,包括策劃和其他人也受到了不同程度的啟發。所以你真的要走到用戶中去,你要去感受,要去觀察,而且你要跟他們打成一片。只有研究清楚用戶需求,才能做出符合這個時代的偉大產品。”
     
    做游戲沒有捷徑,面對無數困難時,我們的堅持都是源于熱愛,我們最好的獎勵就是用戶給我們豎起的大拇指。
     
    Tips:巨人定期舉辦游戲人交流活動,將更多精彩陸續帶給大家。
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